網路使用的快感與神迷
—遊戲理論與網路瀏覽行為之初探




黃立文

國立交通大學傳播研究所碩士班
新竹市大學路1001號 國立交通大學傳播研究所
TEL:(03) 5712121 EXT.58201
EMAIL:u8641504@cc.nctu.edu.tw





摘要

  本研究嘗試從「大眾傳播遊戲理論」的角度來看待全球資訊網上的瀏覽行為,採用全球資訊網問卷調查法蒐集資料,共收到有效問卷131份。研究結果發現網路瀏覽的確具備Stephenson所言遊戲的特質,涉入感極高時,也會產生喪失自我意識的神迷經驗(flow)。瀏覽技巧、挑戰性、連線速率、和專注程度與遊戲和神迷經驗具有顯著的正相關關係。 關鍵字:大眾傳播遊戲理論、全球資訊網(WWW)、瀏覽(Browsing)、快感、神迷(flow)

一、前言

 

在大眾傳播的研究中,我們有一個研究使用與滿足(Katz,Blumler, Gurevitch, 1974)的傳統,它也是人們為何願意從事CMC(Computer Mediated Communication)這種中介傳播的原因;現在,網路和它的使用,正成為讓使用與滿足研究重新充滿活力的競技場(Newhagen & Rafaeli, 1996)各種舊有的典範和工具被拿來重新使用,試圖解釋網路這個新媒體的使用與滿足行為。

但那些沈迷於網路瀏覽的大眾,真的全都知道自己的需求是什麼,而主動尋

求資訊來滿足自己的需求?大部份恐怕未必是如此!

我繼續讀、我跳讀、我尋找、我再次沈入。(Barthes, 1975) 網路超

文本的特質,很容易讓我們在那些令我們產生趣味的段落之間隨意瀏覽,而這種沒有目的性所獲得的滿足,恐怕並不是使用與滿足研究所能加以解釋的。這種無所為而為的瀏覽與現今的電視收視行為,其實把媒介當成了一種休閒,並且具有娛樂的功用。

本人極有興趣研究及了解網際網路此一新興媒體系統,在作為一個娛樂大眾

的功能上,提供了使用者什麼樣的滿足?瀏覽又提供了使用者什麼樣的體驗及快感?

 

 

本研究將以Stephenson (1967)所提出的『大眾傳播遊戲理論』為基礎、加上

Hoffman Novak’s 1996年在CMC研究應用上,神迷狀態(Flow experience)的概念模型為架構,探討網際網路瀏覽者的人口特徵、使用經驗、使用行為,並進而探討以上三個變項與遊戲理論及神迷狀態的關聯性。

 

二、研究目的

針對以上的研究動機,本研究將針對以下的幾個問題進行探討﹕

() 網路瀏覽(WWW Browsing)是否具備Stephenson所言遊戲的特質?

    1. 遊戲(play)
    2. 主觀遊戲(subjective play)
    3. 傳播快感(communication pleasure)

() 什麼叫做神迷(flow)狀態?

    1. 神迷(flow)狀態的定義為何﹖
    2. 神迷(flow)狀態的測量方法為何﹖
    3. 神迷(flow)在電腦中介傳播領域(CMC)有何重要性?

() 網路瀏覽(WWW Browsing) 、遊戲與神迷的關係為何?

    1. 網路瀏覽(WWW Browsing)與遊戲的關係為何?
    2. 網路瀏覽(WWW Browsing)與神迷的關係為何?
    3. 遊戲與神迷的關係為何?

 

在第二部份的研究問題中,本研究將以文獻中對於神迷經驗(Flow Experience)的定義與界定標準的探討來回答,而第一、三部份的研究問題,則以問卷法所獲得的研究結果來解釋。

 

 

 

 

 

 

 

貳、文獻探討

 

一、大眾傳播遊戲理論

1958年,Stephenson第一次嚴肅看待大眾傳播研究時,發現很少有研究與娛樂有關,令他感到相當困惑,他覺得大眾傳播的娛樂及享受,是值得嚴肅地用科學的方法來研究。Stephenson (1967)所提出的大眾傳播遊戲理論,主要分為以下三個重點﹕

  1. 遊戲(play)
  2. Stephenson承繼Huizinga(1955)的論點,再闡述遊戲的特色:

    遊戲是一種假裝(pretend)開了真實世界的義務與責任,是生活的插曲,不是尋常也非真實的,它是自願的而不是一項工作或道德義務,提供暫時的滿足,雖然會認真參與,但是也不是真的很重要(Stephenson, 1988)。它具有隔離的特性,可使人完全沈浸其中。

    網際瀏覽作為一種傳播行為的確具備了這些遊戲的特質。

     

  3. 主觀遊戲(subjective play)
  4. 從遊戲到快感的產生,是需要個人的涉入參與的。Stephenson提出

    他的『主觀遊戲』概念。Stephenson(1988)指出,並非所有的遊戲形式都設有規則,且需發展技巧。他以大眾傳播媒介來說明,指出大眾傳播媒介讓人們沈浸在一種『主觀遊戲』之中,並採用其所特有複雜形式,進入虛構幻想之中,而這與我們的自我心裡考量相關,而不是與人類的直覺及刺激有關。而這個觀點,是本世紀對大眾傳播媒介的遊戲本質所最被忽略的一個觀點。

     

  5. 傳播快感(communication pleasure)

Stephenson引用這個概念主要是來自對Schramm(1949)的閱報理論

(Theory of newsreading)以及Szasz(1957)的快感定義而來。

當兩個人見面談話,他/她們可能會說彼此談的很愉快。他/她們用一

種錯綜複雜的互動方式來談,有時嚴肅,有時有趣,有時答非所問。這個談話沒有什麼明顯目的,一個人也不必要去確信或是征服另一個人。他/她們不是在互相取悅對方------對對方也沒有心存一絲幻想,或是設法去誘惑,影響,或是設法涉入對方的目的中。最後,他/她們都表示談話談的很愉快,這就是傳播快感

 

到底什麼才是自我涉入呢?Stephenson將它區分為兩種意義。在報紙

上不期然看見某人的照片,的確是一種自我涉入,但是,當一個人全神灌注於做某件事,像是專心地看報紙,所有的自我意識就不見了。而後,你可能可以說,從中得到很大的樂趣,但在這新聞之上,沒有自我參考、沒有自尊心、沒有虛榮、沒有自我意識、沒有希望、沒有與萬物同在。然而,在這種全神貫注之中,自我又是如何呢?事實上,在這樣的全神貫注之中,一個人是高度主觀,且沒有秘密的,這比較像處於一種神迷(flow)狀態。

 

 

二、神迷的構念(The Flow Construct)

  1. 神迷的定義(Definitions of Flow)

根據Csikszentmihalyi1977年所提出來的定義,神迷(Flow)是:

當人們完全涉入所做活動時所獲得的整體感覺(the holistic sensation that people feel when they act with total involvement)…處在神迷狀態∼當遊戲的人們變得專注於他/她們的活動中時,他/她們會移轉進入一種共同的經驗模式。這種模式的特徵是意識集中的範圍變窄,以至於不相干的感受和思慮會被過濾掉;喪失自我意識;對明確目標有反應和清晰的回饋;以及一種掌握著環境的感覺就是這種共同的神迷經驗,是人們從事某些活動的主要原因 Csikszentmihalyi (1977)

 

過去20年來,許多的研究者嘗試著在廣泛各式各樣的活動中測量神迷

狀態(Flow),包括作曲、運動、工作活動、嗜好、和電腦使用等。早期研究者(e.g. Csikszentmihalyi 1990; Ghani, Supnick and Rooney 1991; Trevino and Webster 1992; Webster, Trevino and Ryan 1993)特別提到神迷(flow),是一項更能描述一般人類-電腦交互作用的有用構念(construct)

 

  1. 神迷的測量方法(Flow Measurement Methodology)

在實證研究中,有三種主要的方法被拿來測量神迷(Flow):

    1. 由受試者提供對神迷經驗的一段描述,然後使用調查工具來評估這段經驗。(描述性調查)
    2. 受試者先參與一個指定的活動,然後以回溯的方式,使用調查工具來評估他們的神迷經驗。(活動調查)
    3. 經驗抽樣方法(Experience Sampling Method, 以下簡稱ESM)中,受試者在一週時期內的每一天,一直被呼叫器呼叫,然後使用調查工具,來評估正被呼叫這時他們的活動。(ESM)

以下評量使用這三個方法的一些例子。首先討論描述性調查。這個方

法曾被Privette and Bundrick (1987)使用來測量六個構念項目”---從理論和研究文獻中歸結出一些構念特徵的項目。

受試者先接受一些有關自我感知到的高峰表現(peak performance)、高峰

經驗(peak performance)、神迷(flow)、一般事件、苦惱和失敗的描述,然後被要求針對上述每一個經驗,以自我陳述的方式,寫下一段簡短的描述。

從這個觀點來測量神迷,Privette研究的一個主要缺點是神迷總是被操

作性定義為描述你/妳最後一次參與的運動或遊戲。對神迷而言,這是一個很不足的定義。然後使用一個有47個項目的經驗問卷調查表來分別評估這六項經驗,目標是瞭解這六項構念事件間差異的本質。這樣一來,神迷的分析會處在非常一般的層次。這方法並不是拿來分辨神迷,發生在不同事件型態、不同人身上的程度。

 

第二個方法叫做活動調查法。Webster, Trevino and Ryan (1993)曾敘述了兩

個使用這個方法的研究。在第一個研究,133個受試者參加了一天Lotus-1-2-3的電腦試算表課程;在第二個研究中,43個經常使用e-mail的受試者則被挑選出來。這兩個研究都使用了12個項目的尺度量表來測量神迷,把神迷視為控制、集中注意力、好奇和固有的興趣這些項目的結合。活動調查法也使用在一些實驗室實驗的研究中,Ghani, Supnick and Rooney (1991)曾把大學部商學院的學生,隨機分配成面對面和電腦中介兩組,受試者在他們的團體經驗之後,填答測量神迷的問卷調查表。

 

最常用來測量神迷的方法是Csikszentmihalyi經驗抽樣方法ESM

特別適合拿來測量,發生在每天日常生活活動中的神迷和其他意識狀態。從神迷、高峰經驗、高峰表現的差別來看(Privette and Bundrick 1987),神迷經驗是種發生在通常的、日常中的基礎之上,而不像高峰經驗和高峰表現發生在罕有的、不規則的事件上。

 

ESM中,受試者持續一週,每日被隨機呼叫8次,總共56次。當被

呼叫的同時,受試者填答一份兩頁的經驗抽樣量表,測量被呼叫當時所從事活動的挑戰性和技巧性,加上各式各樣有關受試者情緒和動機的測量。在資料收集之後,對每一位受試者的技巧和挑戰加以標準化,所以它們呈現了每一位受試者,在持續一週中所有活動的技巧和挑戰,是否高於或低於平均水準。

 

三、神迷(Flow)在電腦中介領域(CMC)的相關研究

  1. 神迷(Flow)在電腦中介傳播中(CMC)的定義
  2. Trevino and Webster1992年,以CMC的觀點來定義神迷(Flow)

    神迷的特徵是,跟電腦中介傳播科技互動,可察覺的更多或更少的有趣的與探索性的交互作用神迷理論指出,涉入一個有趣的、探險性的經驗∼神迷狀態∼動機是自我引發的,因為它是令人愉快與激勵的反覆。神迷狀態是一種從沒有到強烈的連續不斷的變化。 神迷表現的範圍包括(a)使用者在與電腦互動時察覺到控制的感覺,(b)使用者察覺到他/她的注意力集中在互動上,(c)在互動的過程中,使用者的好奇心被激發,(d)使用者發現互動的本質就是有趣的Trevino and Webster (1992)

     

  3. 神迷的理論模型(Models of Flow)

根據上述討論的定義和測量神迷的方法,Hoffman and Novak1996

年嘗試建構出神迷的理論模型;他們提出的神迷模型超越了以描述引發原因、影響和神迷關係為主的定義。本研究基於兩個Hoffman and Novak所歸結的主要神迷理論模型,對線上瀏覽的電腦中介行為來做檢驗。

以下依序討論:

  1. 神迷範圍分段模型(flow channel segmentation models)

這個模型幾乎專門用在ESM的測量方法上,它是基於Csikszentmihalyi

技巧和挑戰的觀點來看待神迷的定義。然而,這個分段模型嘗試著說明高/低技巧和挑戰間,所有可能的組合。以下有兩個簡單的模型,第一個三段式模型如圖一所示,將神迷界定為相等高低的技巧和挑戰。高挑戰和低技巧被界定為焦慮,而高技巧和低挑戰被界定為無聊。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

圖一Three Channel Flow Model

經過更多的實證支持發現,又形成了如圖二所示的四段式模型。在此

神迷被定義為高技巧和高挑戰,而漠不關心被視為低技巧和低挑戰的結果。極多的研究者(e.g. Ellis, Voelkl & Morris 1994; LeFevre 1988)發現在四個神迷片段間,清楚的型態差異。

圖二Four Channel Flow Model

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. 概念模型(conceptual models)

Csikszentmihalyi 1977年提出的神迷構念(flow construct),近來被Hoffman and

Novak (1996)提出,視為瞭解消費者線上環境(像是WWW)瀏覽行為,不可或缺的本質上的要素。Hoffman and Novak (1996) 更提出了一個電腦中介的一般性神迷概念模型。這個模型的關鍵特徵在於∼神迷是由高度技巧和挑戰,以及集中的注意力所決定;並且經由互動性和主觀遊戲來增強。Hoffman and Novak概念模型的簡化說明如圖三所示:

圖三Simplified Version of Hoffman & Novak’s (1996) Conceptual Model of flow

 

  1. 神迷已有的WWW線上研究

為了驗證自己的概念模型,Hoffman and Novak1996年決定作一系

列的實證研究,建構出可測量構念的研究工具。最終目標除了為WWW使用者的技巧和挑戰提供資料,實證自己的概念模型之外,還希望找出神迷與消費者WWW上瀏覽行為間的關聯性。問卷建構的過程包括:(a)根據文獻探討建構一份初步的問卷,(b)四次一系列的前測,和(c)最終的活動調查。

經過四個月期間一系列的前測,根據初步問卷中的項目作仔細的琢磨

與修改,主要目的是洗鍊WWW使用技巧和挑戰的測量項目,及建構測量神迷、遊戲等構念的項目。最終問卷包含了77個項目,從1997410日到510日,以WWW上問卷填答的形式來執行,並與位於Georgia Institute of TechnologyGraphic, Visualization, and Usability Center (GVU)所舉辦的第七屆WWW User Survey聯合舉行。註冊參與第七屆WWW User Survey的受試者,會給予一個身份確認的密碼,所以在4,550份填答問卷中,獲得4,232份有效問卷。經過統計分析的信度檢定,不論是在技巧、挑戰、遊戲等構念項目,此份問卷均具有一定的穩定度和信度(Cronbachα> .80)

 

本研究基本上採取Stephenson (1988)Hoffman and Novak (1996) 的定義與

理論架構,首先以娛樂的角度看待大眾傳播媒體-電腦網路,認為閱聽人使用WWW瀏覽主要是一種主觀遊戲,為了尋求某種遊戲的「快感」和「神迷經驗」,並依照Hoffman and Novak (1996)所提出的概念模型設計量表來進行本研究。

 

參、研究方法

 

一、研究設計

本研究採用網路調查法(network survey)中的WWW調查法,一為要運用可以接觸到WWW使用者的調查方法,二為WWW圖形化的使用者介面、利用滑鼠即可作答的方式,克服了電子郵件合法地位不易彰顯的問題,並大大降低了回答問題時的負荷;回收後的問卷,完全由電腦進行編碼、過濾等工作,亦避免了電子郵件或傳統電話調查、面對面訪談、郵寄問卷所需的人力、時間(Pitkow & Kehoe, 1995a; Pitkow & Recker, 1995)。所以本研究採用網路中的全球資訊網調查法(WWW Survey)

然而利用全球資訊網調查法(WWW Survey),可能因為抽樣問題和自我選

擇偏差(self-selection bias)而破壞了研究結果的概括性。正如負責籌畫Nielsen媒體研究中心Internet人口特徵調查的Hoffman教授所指出的,全球資訊網調查法所得的樣本偏向上層階級、受良好教育及擁有專業技術者。所以會在WWW上填寫問卷的人,相當明顯的是創用者和領導優勢的使用者,並且使用WWW已有一段不短的時間。這並不是一個隨機抽樣,完成問卷的人其自我選擇(self-selection)的程度都很高(Netizens, 1995)GVU中心在歷次的調查報告中,也坦承這項事實,並認為調查結果無法外推至全體使用人口(Pitkow & Kehoe, 1995a; Pitkow & Recker, 1995; GVU, 1995b)

本研究屬於初探性,部份目的在於測試和檢驗已知的理論和概念模型

,以利進一步的調查研究。由於目標群體是WWW的使用者,採用讓受試者

自我選擇(self select)填答的全球資訊網調查法(WWW Survey),不但可以找到最

接近母群體的受試者,對於問卷的修正也較具有參考價值。然而,本研究

之發現只能推論至填答本WWW問卷的受訪者。

 

二、問卷設計與發展

由於網路瀏覽的快感與神迷研究正處於起步階段,Hoffman and Novak

(1996)的量表及研究結果需要再一次的被驗證,因此,本研究主要參考其在7th WWW User Survey的量表,並進行中文的翻譯與修正,且針對本研究的需要增減問題,如此一方面可以和他們的研究結果做一個比較,也可以對建立測量網路瀏覽的快感與神迷量表,進行符合中文環境的設計。

本研究問卷分為三個部份:網路使用、瀏覽經驗、個人資料。其中,

第一部份旨在了解其WWW使用行為和習慣,包括使用動機、每週總共使用WWW時間、上網地點、連線方式等。

問卷之第二部份是參考Hoffman and Novak Flow Conceptual Model的量表制

訂的,一共有49題,旨在測量網路瀏覽的快感與神迷各種構念;包括:神迷(flow)、瀏灠技巧(skill)、瀏覽挑戰性(challenge)、遊戲快感(play)、主觀遊戲(telepresence)、專注程度(focused attention)、控制感(control)、正面影響(positive effect)、探索性行為(exploratory behavior)等。

每一構念項目分成正、反向詢問的數個問題,問題選項則採用Likert

表,分成從非常不同意非常同意的九等距Likert尺度量表,每一構念的問題間皆經過信度分析,平均Cronbachα> .80

其中瀏覽挑戰性(challenge)指的是,閱聽人使用WWW時,自我的心理考量,通常技巧越高的使用者覺得挑戰性(challenge)越小。主觀遊戲(telepresence)則根據Stephenson的定義,詢問使用者是否覺得,自己身處在一個虛構幻想的電腦網路世界。控制感(control)、正面影響(positive effect)、探索性行為(exploratory behavior)等,則是遊戲快感與神迷經驗產生的作用。

 

問卷之第三部份旨在獲得受試者的基本資料,包括性別、年齡、教育

程度、職業、居住地點和電子郵件帳號(e-mail address)等。

 

三、研究假設

本研究中所指的網路瀏覽行為(WWW Browsing),除了文獻理論提到的構

念之外,還有一個沒有被提到,卻十分重要的因素要考慮∼連線速率。隨著連線速率的差異,網路瀏覽(WWW Browsing)可以是娛樂也可以是漫長沈悶的等待。綜合以上的文獻探討和問卷發展的過程,本研究假設網路瀏覽會產生娛樂(play)和神迷(flow),而影響瀏覽快感與神迷的主要因素有瀏灠技巧(skill)、瀏覽挑戰性(challenge)、主觀遊戲(telepresence)和專注程度(focused attention)。以下是本研究的主要假設:

[假說一]:低速上網和高速上網者的遊戲與神迷經驗得分有顯著差異。

[假說二]:瀏覽技巧較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。

[假說三]:瀏覽挑戰性較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。

[假說四]:主觀遊戲較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。

[假說五]:專注程度較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。

 

四、研究步驟

  1. 全球資訊網調查法(WWW Survey)的實施程序,如圖四所示:
  2. 整體測試

本研究在完成問卷設計和系統架設之後,即著手進行整體測試的工

作。整體測試包含以下三個階段:

 

 

    1. 將撰寫好的HTML格式問卷放在WWW伺服器上,測試重點包括:確定在學校與家中皆能連上該站、受測者填完問卷後確實能寄出並接收到、回收到的資料格式是否正確等三項。
    2. 進行前測。本研究於861210日到1215日在成功大學資訊研究所BBS站張貼文章,歡迎上線進行前測,並對問卷提供意見。總共回收了8份問卷,並針對3e-mail來信的意見,對某些題意不清楚的問題進行修正。
    3. 經前測修改後的問卷,再次放在WWW伺服器上,重新檢查,重點如第一階段所述。

經過上述三階段反覆的測試,問卷和系統都能正常運作,即展開正式

調查。

 

  1. 正式調查

由於現今以WWW作為調查工具,抽樣方法僅能選擇非隨機抽樣中的「自

願樣本(volunteer sample)(Wimmer et al., 1991);故在收集資料的過程中,同時宣傳,使填答問卷的人數盡量增加,是特別需要注意的。本研究宣傳主要分為兩部份進行,第一部份是在全台灣各大BBS站討論區張貼文章;第二部份是將本研究的網址,連結到其他網站上。

 

研究期間從19971215日開始,至19971225日為止,一

共收到148份問卷,經過e-mail身份確認後,剔除重複填答、亂填(例如全部填5)、空白、及傳輸中斷等廢卷,共計收到有效問卷131份。

 

 

 

 

 

 

 

 

肆、研究結果

一、樣本描述性統計

本研究所有問卷的回收、整理、編碼與統計分析都是在電腦中進行的,

本研究使用個人電腦上的統計套裝軟體SPSS for Windows 7.0來進行統計分析。以下是資料整理分析的結果。

 

  1. 個人資料

個人基本資料的描述性統計整理於表一。在本研究所收到的131份問卷

中,有85位男性(64.9%)46位女性(35.1%),男性比例明顯偏多,和其他台灣地區的網路調查報告的結果類似,證明國內網路人口以男性居多的現象(陶振超,民85)。回答者的年齡最多是在1824歲之間,占所有問卷數的69.5%;其次是在2534歲之間,占所有問卷數的23.7%

 

雖然宣傳和抽樣並未特別針對學生族群,填答者的職業還是以學生

  1. 8%)最多。教育程度方面,則以研究所以上(40.5%)位居第一,專科、大

(35.1%)其次,而也出現了7位高中、高職以下(5.3%)4位高中、高職畢業(3.1%),顯示填答人中以高學歷者居多。答題者的工作或學術領域,多與資訊電腦有關(67.9%),驗證了Hoffman教授所指出的,全球資訊網調查法所得的樣本偏向上層階級、受良好教育及擁有專業技術(Netizens, 1995)

 

此外,受訪者中有40.4%居住在台北縣市,29.8%居住在新竹市,共佔

全體的70.2%;顯示全球資訊網(WWW)的使用,會隨地區發展而有城鄉上的差異存在。

 

項目名稱

人數

百分比

性別

   

男性

85

64.9

女性

46

35.1

年齡

   

18歲以下

7

5.3

18-24

91

69.5

25-34

31

23.7

35-44

1

0.8

45-54

1

0.8

教育程度

   

高中、高職以下

7

5.3

高中、高職畢業

4

3.1

專科、大學

46

35.1

專科、大學畢業

21

16.0

研究所以上

53

40.5

職業

   

教育界

8

6.1

政府部門

2

1.5

資訊電腦人員

5

3.8

傳播、廣告

4

3.1

金融、證卷、保險

1

0.8

其他服務業

2

1.5

製造業

2

1.5

學生

98

74.8

軍人

2

1.5

自由業

2

1.5

其他

5

3.8

工作領域

   

與資訊電腦有關

89

67.9

與資訊電腦無關

42

32.1

 

表一 個人資料描述性統計結果

 

 

 

  1. 網路使用

1.連線方式、上網地點與網路使用時間:

在網路的使用方面(請參見表二),受試者連上網際網路的方式,大多是

免費的(70.2%);而在上網速度方面,經由高速固接網路連上網際網路的人,佔67.9%。大多的受試者習慣從自己的家中或宿舍中上網路(53.4%),可以獲得足夠的隱私性與舒適性,但由於大多是學生,也有高達41.2%的受訪者習慣從學校上網。平均每週使用者花1020小時在WWW上。

 

表二 連線方式、上網地點與網路使用時間描述性統計結果

項目名稱

人數

百分比

連線方式是否免費?

   

免費

92

70.2

付費

39

29.8

連線方式

   

低速撥接網路

42

32.1

高速固接網路

89

67.9

上網地點

   

從家裡(或宿舍)

70

53.4

從學校

54

41.2

從工作場所

7

5.3

每週使用WWW總時數

   

超過40小時

14

10.7

2040小時

19

14.5

1020小時

36

27.5

510小時

32

24.4

1 5小時

24

18.3

不到 1 小時

6

4.6

 

2. WWW使用動機

在複選題的WWW使用動機上,研究者將結果整理成表三。表中的百分

比表示在填答者中有多少人選擇此動機。由表中可以發現,大多數的人仍然是將WWW當作吸收新資訊的工具,但是也有不少的人將WWW當作人際溝通的橋樑

 

使用動機

頻率()

百分比(%)

尋找工作或課程需要的資源

95

72.5

與朋友聯絡、通信

93

71.0

抓圖片、軟體

87

66.4

瀏覽我有興趣的領域最新的發展或潮流

83

63.4

學習、研究

81

61.8

隨意瀏覽很有趣

74

56.5

無聊、打發時間

65

49.6

WWW具有多媒體的特性

57

43.5

WWW的超連結讓我有互動、參與感

26

19.8

工作業務

22

16.8

WWW上購物

9

6.9

其他

1

0.8

表三 WWW使用動機描述性統計結果

 

: 此為複選題,所以此頻率表示勾選此項動機的人數

 

3. WWW使用經驗

而在網路使用者的WWW使用經驗上(請參見表四),大多數的人接觸

WWW已經有一年到兩年的時間了,其次是具有兩年到三年時間WWW使用經驗的老手。

 

WWW使用經驗

人數

百分比

半年以下

9

6.9

半年到1年以下

17

13.0

1年到2年以下

42

32.1

2年到3年以下

39

29.8

3年以上

24

18.3

表四 WWW使用經驗描述性統計結果

 

 

 

 

 

二、假說驗證

  1. 低速撥接上網者與高速固接上網者的遊戲與神迷經驗得分差異

表五 上網速度與WWW瀏覽經驗 t 檢定

因素名稱

信度

低速上網者

(n=42)

高速上網者

(n=89)

t

遊戲(play)

.75

41.83

42.64

  • 534
  • P=.594

    神迷(flow)

    .65

    15.85

    17.88

  • 200
  • P=.030*

    瀏覽技巧(skill)

    .86

    46.75

    49.33

  • 375
  • P=.171

    瀏覽挑戰性(challenge)

    .73

    37.93

    34.61

  • 029
  • P=.045*

    主觀遊戲(telepresence)

    .74

    10.30

    12.14

  • 573
  • P=.011*

    專注程度(focused attention)

    n/a

    (只有一題)

    16.18

    18.60

  • 597
  • P=.011*

    *p<.05, **p<.01, ***p<.001

    1上述題項記分原本採用Likert19分量表,1分表示非常不同

    意;9分表示非常同意。

    2由於每個因素都是由不等的題項相加而成,因此,比較兩個因素平

    均數的高低並不代表其值的高低,只能由t值來看出其差異量。

     

    由表五我們可以看到,神迷(flow)的差異量達到顯著水準,表示低速撥

    接上網者與高速固接上網者的神迷經驗的確有顯著的不同,高速上網者比低速上網者更易進入神迷。而在遊戲(play)的經驗方面,兩者的差異量並未達到顯著水準,[假設一]得到部份驗證。

    這可能是因為和遊戲比較起來,神迷(flow)是一種涉入感更高的經驗,

    經由低速網路上線雖然可以體驗到瀏覽的樂趣,但是由於等待的時間較長,無法忘我地隨意瀏覽,在神迷(flow)經驗上就與經由高速網路上線有顯著的差異。

    此外,在瀏覽挑戰性、主觀遊戲和專注程度因素上,差異量也達到顯

    著水準,可以由數據中看出,高速上網者較易專注、進入主觀遊戲的狀態;而挑戰性也明顯比低速上網者來的低。

     

     

    1. 瀏覽技巧與遊戲和神迷經驗之相關性

    我們利用Pearson相關指數來分析瀏覽技巧與遊戲和神迷經驗的關

    係,可以得到表六的結果,顯示瀏覽技巧(skill)和遊戲經驗(play)之間有極顯著的正相關(r =.444, p< .001),至於瀏覽技巧(skill)和神迷經驗(flow)之間,無法獲致顯著的正相關(r =.133, p=.130),部份驗證了[假說二]:瀏覽技巧較高者,其遊戲經驗得分也顯著較高。

     

    表六 瀏覽技巧與遊戲和神迷經驗之相關性

    Correlations

     

    Flow

    Play

    Skill

    r = .133

    p = .130

    r = .444***

    p = .000

    *p<.05, **p<.01, ***p<.001

     

    1. 瀏覽挑戰性與遊戲和神迷經驗之相關性

    我們利用Pearson相關指數來分析瀏覽挑戰性與遊戲和神迷的關係,可

    以得到表七的結果,顯示瀏覽挑戰性(challenge)和遊戲(play)以及神迷(flow)經驗之間,有極顯著的正相關(r=.474, p< .001r=.447, p< .001)。如此我們驗證了[假說二]:「瀏覽挑戰性較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。」

    表七 瀏覽挑戰性與遊戲和神迷經驗之相關性

    Correlations

     

    Flow

    Play

    Challenge

    r = .447***

    p = .000

    r = .474***

    p = .000

    *p<.05, **p<.01, ***p<.001

     

     

     

     

     

     

    1. 主觀遊戲與遊戲和神迷經驗之相關性

    我們利用Pearson相關指數來分析主觀遊戲與遊戲和神迷經驗的關

    係,可以得到表八的結果,顯示主觀遊戲(telepresence)和遊戲(play)以及神迷(flow)經驗之間,有極顯著的正相關(r=.433, p< .001r=.498, p< .001)。如此我們驗證了[假說四]:「主觀遊戲較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。」

     

    表八 主觀遊戲與遊戲和神迷經驗之相關性

    Correlations

     

    Flow

    Play

    Telepresence

    r = .498***

    p = .000

    r = .433***

    p = .000

    *p<.05, **p<.01, ***p<.001

     

     

    1. 專注程度與遊戲和神迷經驗之相關性

    我們利用Pearson相關指數來分析專注程度與遊戲和神迷經驗的關

    係,可以得到表九的結果,顯示專注程度(focused attention)和遊戲(play)以及神迷(flow)經驗之間,有極顯著的正相關(r=.364, p< .001r=.594, p< .001)。如此我們驗證了[假說五]:「專注程度較高者,其遊戲與神迷經驗得分也顯著較高。」

     

    表九 專注程度與遊戲和神迷經驗之相關性

    Correlations

     

    Flow

    Play

    Focused

    Attention

    r = .594***

    p = .000

    r = .364***

    p = .000

    *p<.05, **p<.01, ***p<.001

     

     

     

     

    伍、結論與建議

    本研究的主要發現,有:第一,驗證了,Hoffman and Novak1996年建

    構的「WWW瀏覽行為神迷檢查量表」,證明其具有高度的信度,並且可以量化遊戲和神迷的程度,使傳播學有了可以研究WWW瀏覽行為現象的調查工具;第二,本研究證實網路瀏覽(WWW Browsing)具備Stephenson所言遊戲的特質。尤其主觀遊戲的構念,可以和Hoffman & Novak’s (1996) Conceptual Model of flow中,telepresence,的因素相參照。第三,驗證了Hoffman & Novak’s (1996) flow概念模型,證實了量化研究遊戲和神迷經驗的可行性,經由統計分析,提供傳播研究新的領域,同時也為「大眾傳播遊戲理論」開展了新的研究途徑。

    Hoffman & Novak’s (1996) Conceptual Model of flow經由統計分析,驗證的關係如圖五:

     

    圖五 驗證的Simplified Version of Hoffman & Novak’s (1996) Conceptual Model of flow

     

     

     

     

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